Mamy rok 2022 – Kazuto Kirigaya, uczeń gimnazjum jest znudzony prozą swojego codziennego życia. Właśnie wprowadzono na rynek innowacyjną technologię NerveGear, która pozwoli mu się przenieść całkowicie w świat swojej ulubionej rozrywki. To urządzenie służące do transportowania bodźców wysyłanych przez mózg do pierwszej tego typu wirtualnej gry, Sword Art Online. Aby bez wytchnienia oddać się podróży do świata przedstawionego, Kazuto Kirigaya kupił jedną z dziesięciu tysięcy kopii SAO tuż po premierze.
Zaraz po pierwszym zalogowaniu do gry wszyscy gracze pojawiają się na wielkim placu, gdzie wita ich administrator gry, a także jej twórca – Kayaba Akihiko. Informuje graczy między innymi o tym, że z gry nie można się wylogować i, że to nie jest żaden błąd. Dodaje również, że jeśli ktoś umrze podczas trwania gry to zginie również w świecie realnym. Jedynym sposobem na uwolnienie się jest ukończenie stu pięter latającego zamku – Aincrad. Kirito (taką nazwę przybiera Kazuto) postanawia przejść grę jako samotny wojownik. W drodze na szczyt w pojedynkę walczy z potworami i bossami oraz pokonuje wszystkie przeciwności losu. W końcu jednak zostaje zmuszony przez Asunę, mistrzynię rapiera, do zawiązania z nią drużyny. To spotkanie okaże się brzemienne w skutki i wciągnie Kirito w wir nieprzewidzianych zdarzeń.
Kazuto Kirigaya, znany jako Kirito, powraca w nowej serii SAO. Tym razem nie wpakował się w kłopoty, ani nikt z jego przyjaciół nie został uwięziony w żadnej grze, tylko przyjął rządowe zlecenie pomocy w rozwiązaniu zagadki śmierci graczy Gun Gale Online. Pojawił się w niej ubrany na czarno gracz, który po strzeleniu do ludzi w grze, zabijał graczy przebywających w prawdziwym świecie. Coś takiego jest możliwe? Pocisk Widmo może przejść po światłowodach, potem po kablach i zmaterializować się w prawdziwym świecie? Kirito w to wątpi, więc postanawia przyjąć zlecenie Kikouki. Czas mu sprzyja, bo w GGO akurat rozpoczyna się turniej Bullet of Bullets, mający wyłonić najlepszego gracza w grze. Chwilę po zalogowaniu się do tej produkcji spotyka uzdolnioną snajperkę Sinon...
Gimnazjalista Amano Yukiteru, to chłopak, który ma problemy w znajdywaniu przyjaciół. Sam siebie uważa za widza, który tylko wszystko obserwuje, zaś swoje ewentualne przemyślenia zapisuje w pamięci telefonu. Dręczony samotnością, bohater zaczyna wyobrażać sobie różne rzeczy, jak na przykład przyjaciela zwanego Deus ex Machina (łac. „Bóg z maszyny”), będącego jednocześnie Panem Czasu i Przestrzeni. Widząc marny stan Yukiteru, Deus postanawia obdarzyć go specjalną zdolnością – teraz jego komórka będzie w stanie zapisać wydarzenia, które dopiero się wydarzą w niedalekiej przyszłości! Tym sposobem Yukiteru zostaje zmuszony do wzięcia udziału w grze, która wyłoni następcę tajemniczego Deusa.
Niczym niegdyś przez Counter-Strike’a, rynek pierwszoosobowych nawalanek został zdominowany przez nową grę – Btoom! Gigantyczny, otwarty świat godny MMO, bogate życie społeczne online, potężna rzesza graczy z całego świata i co najważniejsze genialny i innowacyjny system walki, opierający się nie na karabinach, a na wszelkiej maści ładunkach wybuchowych, to tylko kilka z bezkresnej listy zalet nowego pioniera. Komuś jednak to wszystko nie wystarczyło i postanowił przenieść grę ze świata wirtualnego do realnego. W ten sposób nasz główny bohater – dwudziestodwuletni Ryouta Sakamoto, jeden z najlepszych graczy Btoom! – zostaje porwany, zrzucony na bezludną, tropikalną wyspę, wyposażony w zestaw bomb i zmuszony do walki na śmierć i życie z innymi „graczami”.
Grupa piętnastu elitarnych uczniów z liceum zostaje przeniesiona do specjalnej, ekskluzywnej szkoły. Ukończenie jej gwarantuje ci sukces w życiu, jednak bardzo trudno tego dokonać. Jej dyrektorem jest niejaki mononiedźwiedź zwany Monokuma – wyjaśnia on, że owy proces zahacza o popełnienie morderstwa. Jedyny sposób to zabić innego ucznia i nie dać się złapać na przestępstwie. Jeżeli reszta uczniów odkryje tożsamość mordercy, tylko on zginie, jednak jeśli nie uda im się tego zrobić, to zabójca odejdzie ze szkoły z dyplomem. Reszta zaś straci życie. Kto spośród nich przeżyje tą krwawą grę?
Ganta Igarashi wiódł spokojne życie, dopóki za oknem swojej klasy nie zobaczył człowieka, który w przeciągu paru minut zabił wszystkich jego przyjaciół, a jego samego z niewyjaśnionych powodów zostawił przy życiu. Główny bohater zostaje oskarżony o morderstwo 29 uczniów, skazany na śmierć i przewieziony do Deadman Wonderland, czyli miejsca, w którym będzie musiał walczyć o przetrwanie jako atrakcja turystyczna.
Akcja koncentruje się na Kaname Sudō, licealiście, który przypadkiem został zaproszony do tajemniczej gry — Darwins Game. Niczego nieświadomy chłopak akceptuje zaproszenie do morderczej gry, w której stawką jest życie, a każdy gracz otrzymuje inną, indywidualną moc (pieczęć). Wkrótce potem odzywa się do niego nieznajoma dziewczyna o imieniu Shuka, która oferuje mu pomoc w wyjaśnieniu zasad gry, a chłopak przystaje na jej propozycję, w wyniku czego mają się spotkać w dość przerażającym miejscu... Czy dziewczyna okaże się pierwszym sprzymierzeńcem bohatera?
Seria przedstawiająca 12 wojowników, obarczonych nazwami 12 chińskich znaków zodiaku. Walczą oni ze sobą na śmierć i życie aby spełnić jedno swoje najskrytsze życzenie.
Akademia Myoujou to prywatna szkoła z internatem, która pozornie nie różni się niczym od innych. Właśnie rozpoczyna się nowy rok szkolny i 13 dziewcząt trafia do specjalnej Czarnej Klasy. Jest to jednak tylko przykrywka do zabójczej gry, w której grupa zabójców ma wyeliminować wskazany cel - Haru Ichinose. Wszystko byłoby proste, gdyby nie Tokaku Azuma, która staje się przeszkodą dla innych i zaczyna chronić nową koleżankę.
Alternatywna wersja serii telewizyjnej Fate/stay night.
Wychowany przez tajemniczego maga po tragicznej śmierci rodziców, Shiro Emiya postanawia pomagać innym ludziom korzystając z całej, jakkolwiek małej, wiedzy magicznej jaką nabył od swojego adoptowanego ojca. Kiedy jednak chłopak przypadkiem ląduje w centrum potyczki pomiędzy dwoma potężnymi magami, jakimś cudem używa on zaklęcia, które sporo wykracza poza jego kompetencje, przyzywając tym samym piękną wojowniczkę Saber, aby ocaliła mu skórę. Chwila wytchnienia jaką dzięki temu uzyskuje jest jednak tylko pozorem. Shiro i Saber zostają wrzuceni w sekretny świat czarnej magii oraz morderczych wyzwań: wielką bitwę na śmierć i życie, gdzie wszystkie chwyty są dozwolone, zwaną Wojną o Święty Graal. Nagrodą za zwycięstwo jest niewyobrażalna moc. Jednak czy tak niedoświadczony mag jak Shiro będzie w stanie przetrwać wystarczająco długo, by mieć choć małe szanse na zwycięstwo?
Fate/Zero to prequel serii Fate/Stay Night, znanej chyba wszystkim miłośnikom klimatów magii. Motywem przewodnim historii jest wojna magów o świętego Graala, który według legendy spełni jedno życzenie zwycięzcy. Walka toczy się między siedmioma pretendentami o zróżnicowanej osobowości i sile, co wcale nie przekreśla szans najsłabszego. Od początku głównymi bohaterami zdają się być Emiya Kiritsugu i Kotomine Kirei – mężczyźni twardzi, bezwzględni i podstępni. Jako że mówimy o magii, nie może zabraknąć paranormalnych stworzeń, jednak tutaj ich rolę pełnią znani z mitologii i historii wyjątkowi bohaterowie, tacy jak Aleksander Macedoński czy król Artur. Ich zadaniem jest wspieranie swego mistrza. Każdy z nich posiada umiejętności w innej dziedzinie walki oraz specjalną zdolność zwaną „szlachetnym widmem”, którą można nazwać bronią ostateczną.
Głównym bohaterem tej historii jest Shirou Emiya, uczeń szkoły Homurabara Gakuen w mieście Fuyukishi. 10 lat temu Shirou o mało nie zginął, gdyż znalazł się pomiędzy dwojgiem wojowników, którzy w walce zniszczyli ogromną część miasta. Wtedy właśnie stracili życie jego rodzice. Kiritsugu Emiya, jeden z wspomnianych wojowników, znajduje Shirou i przyjmuje go do własnego domu, zaczyna traktować go nawet jak własnego syna. Kiritsugu opowiada przybranemu dziecku o swoim największym marzeniu: zostaniu bohaterem sprawiedliwości - obrońcą ludzkości. Shirou jeszcze o tym nie wie, że w przyszłości podąży jego śladem.
Długo po śmierci Kiritsugu wybucha piąta Wojna o święty Graal, toczona co kilka lat między wybranymi przez święty Graal siedmioma magami. Każdemu z magów święty Graal wzywa z zaświatów duszę wielkiego bohatera z przeszłości - Sługę (Servant), by walczył u boku swojego Mistrza. Magowie i ich Słudzy mają walczyć ze sobą, a ostatniemu z magów, który przetrwa, święty Graal spełni jego dowolne życzenie. Podczas każdej z Wojen walczyć może po jednym Słudze z siedmiu klas: Szermierz, Łucznik, Lansjer, Berserker, Jeździec, Zabójca i Czarownik.
Trzeciorzędny student ekonomii na trzeciorzędnym uniwersytecie, Nomoto Yuuya, nigdy nie potrafił wziąć swojego losu we własne ręce, całe życie po prostu płynął z wiatrem. Gdy znajomi poprosili go, by wybrał się z nimi na podryw jako kierowca, zgodził się. Nie wiedział, że podryw = porwanie licealistki i jej grupowe zgwałcenie. Jednakże nawet gdy kumple zabierają się do gwałtu nie jest w stanie zareagować w żaden sposób. Nie wiedząc co ma uczynić robi to co zawsze – pozwala wydarzeniom się toczyć. Toczą się one tak, że wybrana przez grupę licealistka rozrywa wszystkich napastników na strzępy, Jest ona hybrydą człowieka i ratela miodożernego, stworzoną do walki z innymi hybrydami w odwiecznej, hazardowej grze między czterama wielkimi japońskimi klanami. Yuuya zostaje wciągnięty w wir wydarzeń i musi pomóc ratelowi Hitomi w rozgrywce.
Źródło: http://waneko.pl/forum/viewtopic.php?t=3741
Karen Kohiruimaki jest bardzo wysoka jak na japońskie standardy (tym bardziej że jest dziewczyną), bo mierzy aż 183cm – ma z tego powodu kompleksy.
Z powodu wzrostu bohaterka nie radzi sobie najlepiej w kontaktach z ludźmi. Postanawia więc zagrać w grę Gun Gale Online, gdzie tworzy awatar będący jej przeciwieństwem – 150 centymetrową Llenn, na dodatek ubierającą się w dziewczęcy, różowy strój. Pewnego dnia w wirtualnej rzeczywistości spotyka piękną Pitohui, która zmusza ją do wzięcia udziału w „Squad Jam” – odpowiedniku „Bullet of Bullets”, tyle że w formie Battle Royale.
Kontynuacja Fate/stay night Unlimited Blade Works z 2014 roku. Po zdarzeniach poprzedniej serii wojna o Świętego Graala wciąż trwa. Czy Shirou i Rin uda się pokonać pozostałych mistrzów? Jaką tajemnicę ukrywa Archer?
To był zwykły poranek dla Akiry Shiroyanagi. Licealista, który uwielbia gry i Konpeito (japońskie słodycze), został nagle wciągnięty na pole bitwy przez tajemniczą dziewczynę o imieniu Mion. Uczestnikom powiedziano, że zostali „wymazani z rejestru rodzinnego, zaangażowani w eksperyment i uzyskali określone moce”. Akira jest zdeterminowany, aby wygrać grę dzięki swoim nowo odkrytym mocom i zniszczyć stojącą za nią organizację. Uzbrojony w moc, której nikt się nie spodziewał i w możliwości własnego umysłu, rozpoczyna nowy okres inteligentnej bitwy!
Redial podąża za Yuno Gasai z Trzeciego Świata, która jest znacznie szczęśliwsza i bardziej stabilna niż jej odpowiednik z Pierwszego Świata. Dzięki Yukiteru Amano z Drugiego Świata , rodzina Gasai była w stanie naprawić swoje dysfunkcje, umożliwiając Yuno normalne życie. Jednak nawiedzają ją obrazy, uczucia i chwile déjà vu, które sprawiają, że czuje, jakby czegoś jej brakowało - a raczej kogoś.
W bliżej nieokreślonym czasie, w miejscu, które na pierwszy rzut oka przypomina losowy pub, z wystrojem nawiązującym do lat 90. ubiegłego stulecia, spotyka się dwóch zwyczajnych mężczyzn. Byłoby to spotkanie niewarte wzmianki, gdyby nie to, że bohaterowie nie pamiętają, jak i kiedy w to miejsce trafili. Teraz zaś przyjdzie im rozegrać mecz bilarda. Lecz tak jak spotkanie dwójki bohaterów nie jest takie zwyczajne, tak też nie będzie to zwyczajna gra.
Historia, która będzie zawarta w tej serii skupi się na pewnej klasie liceum składającej się z 32 osób. Każda z nich otrzymała równocześnie wiadomość od kogoś kto podpisał się jako Król. Uczniowie muszą wykonywać zadania przydzielone przez króla, inaczej grozi im śmierć. Z czasem zadania stają się coraz dziwniejsze i trudniejsze.
Akcja dzieje się w świecie równoległym do świata przedstawionego w Fate/stay night. W tym świecie Święty Graal został usunięty z Fuyuki po Trzeciej Wojnie o Świętego Graala, przepadając na wiele lat. W związku z tym wydarzenia z Fate/stay night oraz Fate/Zero nigdy nie miały miejsca. Około 2000 roku, mniej więcej w tym samym czasie w jakim powinna wybuchnąć Piąta Wojna o Świętego Graala, rodzina Yggdmillennia otwarcie zadeklarowała swoje odłączenie się od Stowarzyszenia Magów oraz poinformowała, że jest w posiadaniu Świętego Graala.
Na świecie miała miejsce Święta Wojna, w której udział wzięli magowie i święte dusze. Przy wykorzystaniu wojennej zawieruchy, magowie postanowili ukraść Świętego Graala. Od tamtego czasu minęło ponad 70 lat.
Stowarzyszenie wysyła pięćdziesięciu magów, by odzyskać artefakt, jednak wszyscy, z wyjątkiem jednego, zostają natychmiastowo zabici przez Lancer’a. Ostatniemu z magów udaje się aktywować zapasowy system Świętego Grala, pozwalający na przyzwanie maksymalnie czternastu sług, bohaterów przeszłości.
Rodzina Yggdmillenia postanawia opuścić stowarzyszenie magów. Jednak magowie nie chcą im na to pozwolić, więc organizacja zamierza zabić wszystkich członków rodziny. Nie udaje im się jednak, ponieważ Yggdmillenia przywołuje chowańców, które im pomagają.
To wydarzenie jest początkiem nowej Wojny o Świętego Graala, w której udział wezmą dwie frakcje. Czarna Frakcja, której siedmiu członków jest częścią rodziny Yggdramillennia, oraz Czerwona Frakcja, której siedem sług walczy po stronie Stowarzyszenia Magów.
W styczniu 2011 roku Saki Morimi wraz ze znajomymi wybrała się do Nowego Jorku, aby w ten sposób uczcić zbliżający się koniec studiów. Dziewczyna odłącza się od grupy, aby zwiedzić Waszyngton, który jej zdaniem jest „centrum świata”. Podczas tej wizyty niespodziewanie pakuje się w kłopoty, z których wybawia ją nagi mężczyzna, mający przy sobie jedynie telefon komórkowy i pistolet. Przypuszczalnie nazywa się on Akira Takizawa, nie ma jednak pojęcia, kim jest i dlaczego znalazł się przed Białym Domem. Wkrótce okaże się, że mężczyzna jest uczestnikiem bardzo niebezpiecznej gry. Jakie sekrety kryje przeszłość Akiry? Co takiego niezwykłego jest w jego telefonie, opatrzonym tajemniczym godłem z nazwą Seleção? I czy wydarzenia z 22 listopada 2010 roku mają coś wspólnego z kolejnym atakiem rakietowym na Japonię, który wydarzył się w dniu spotkania Saki i Akiry?
Czy kiedykolwiek zastanawialiście się, co będzie po śmierci? Odpowiedź na to pytanie znają już Kei Kurono i Masaru Kato, dwaj uczniowie, koledzy z najmłodszych lat, którzy już nie utrzymują ze sobą kontaktu. Kurono: zboczony nastolatek wyobrażający sobie nagie ciała swoich koleżanek oraz Kato: zrównoważony, odpowiedzialny chłopak. Seria zaczyna się w momencie, gdy zaraz po ponownym spotkaniu wplątują w kłopoty. Ratując na torach metra życie bezdomnemu pijakowi, zostają potrąceni przez nadjeżdżający pociąg. Budzą się w pokoju tokijskiego wieżowca, w którym widzą innych ludzi – którzy także właśnie ponieśli śmierć. Prócz nich znajduje się tam tytułowa kula – „Gantz”. Po chwili słychać melodię z pewnej audycji radiowej, a na powierzchni kuli pokazuje się napis: „Wasze życia właśnie się skończyły. Od tej pory należą one do mnie”. Kula otwiera się i obdarowuje zgromadzonych bronią oraz specjalnymi kombinezonami, umożliwiającymi zwiększenie siły, prędkości i wytrzymałości. Na jej powierzchni pojawia się opis misji, po czym drużyna przenosi się na jej miejsce.
Historia opowiada o uczniu szkoły średniej, nazywającym się Ryōhei Arisu (“Alice”), sfrustrowanym codziennym życiem. Pewnego wieczoru, kiedy krąży po mieście ze swoimi znajomymi: Karube i Chōbe, zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Gdy dochodzi do siebie, okazuje się, że został przeniesiony do innego świata. Szukając drogi do swojego świata trójka przyjaciół zostaje postawiona przed wybore: śmierć bądź udział w śmiertelnej rozgrywce.
Po tym, jak świat ledwie uniknął destrukcji w wyniku "Największego, Najbardziej Okropnego i Najtragiczniejszego Wydarzenia w Dziejach Ludzkości", spowodowanego przez "Ostateczną Rozpacz", powołano "Fundację Przyszłości", która ma ochronić świat przed chaosem. Instytucja ta wprowadza w życie plany mające na celu przywrócenie normalnego porządku. Tymczasem Makoto Naegi jest podejrzewany o zdradę z powodu ochraniania tak zwanych "Pozostałości Rozpaczy", które mogą doprowadzić do tragedii. Wobec tego członkowie Fundacji spotykają się, ponieważ muszą zadecydować o karze czekającej Naegiego, by ostatecznie raz jeszcze dać się uwięzić i wplątać w chore rozgrywki Monokumy, ogłaszającego rozpoczęcie "Ostatecznego Zabijania". Jedyne, co pozostaje naszym bohaterom, aby uniknąć śmierci, to kolejna próba wytropienia zdrajcy i wykonanie na nim kary.
Akademia Szczytu Nadziei to specjalny projekt rządowy mający na celu zgromadzenie młodzieży o ponadprzeciętnych umiejętnościach. Jednakże siedemdziesiąta siódma klasa głównego kursu jest ponadprzeciętna nawet jak na swoje niesamowite zdolności, ponadto skupia uczniów, którzy dobrze zdają sobie sprawę z natury koleżeństwa i starają się dążyć do lepszego jutra podczas kolekcjonowania licealnych wspomnień. Szkoda tylko, iż żadne z nich nie ma pojęcia o tajemniczych rozgrywkach i dyskryminacji uczniów, które odbywają się tuż pod ich nosem… W tej placówce młodzież może uczestniczyć w dwóch różnych kursach nauczania: głównym – zbierającym geniuszy w swoich dziedzinach, oraz przygotowującym, do którego dostać może się każdy mający na koncie wystarczającą ilość gotówki. Przypadkowe spotkanie tych dwóch światów sprowadzi dalsze losy Akademii na zupełnie nowe tory.
Asuna Yuuki, wybitna społecznie i naukowo, jest na dobrej drodze, by zdać egzaminy wstępne do szkoły średniej. Jej przyjaciółka i koleżanka z klasy, Misumi „Mito” Tozawa, radzi jej, aby zrobiła sobie krótką przerwę w nauce i dołączyła do niej w dniu premiery Sword Art Online (SAO) – długo oczekiwanej gry wieloosobowej online w wirtualnej rzeczywistości. Asuna przyjmuje jej ofertę i wkrótce spotyka ją w grze.
W okrutnym zrządzeniu losu Asuna, Mito i wszyscy inni gracze zalogowani do SAO zostają na stałe uwięzieni w grze. Jedynym wyjściem jest oczyszczenie wszystkich stu pięter gry, a co gorsza, śmierć w grze zabije gracza w prawdziwym życiu. Gdy SAO zamieniło się teraz w koszmarną śmiertelną pułapkę, Asuna i inni gracze – tacy jak samotny szermierz Kazuto „Kirito” Kirigaya – muszą się przystosować i przetrwać, jednocześnie próbując pokonać bezlitosną konkurencję na szczyt.
Akcja rozgrywa się na wyspie Rokkenjima, gdzie znajduje się rezydencja Kinzou głowy rodziny Ushiromiya, człowieka który w okresie niecałych 20 lat zdołał odbudować a nawet powiększyć potęgę oraz bogactwo rodziny, która straciła większość swojego majątku podczas trzęsienia ziemi w Kanto (1923). Nikt jednak nie wie, w jaki sposób jeden człowiek zdołał osiągnąć tak spektakularny sukces. Sam Kinzou twierdzi, iż źródłem jego powodzenia jest wiedźma Beatrice, która na mocy umowy zawartej pomiędzy nimi w zamian za duszę obdarowała go ogromną ilością złota.
Jak co roku cała rodzina udaje się do rezydencji na zjazd rodzinny. Z racji sędziwego wieku nestora rodu, głównym tematem rozmów jest spadek, który po nim pozostanie, lecz nie mają pojęcia iż umowa pomiędzy Kinzou a Beatrice dotyczy także ich. W momencie przybycia wszystkich członków rodziny zaczyna się bankiet, podczas którego ginąć mają kolejni jego członkowie, a scenariuszem, według którego wszystko ma się odbyć jest epitafium, które jednocześnie ma być kluczem prowadzącym do ocalenia oraz złota.
Magik, pani doktor, gangster, profesor archeologii, diler, biznesmen.
Ta przypadkowa grupa ludzi, pewnego dnia budzi się ze snu, uwięziona na odludnej wyspie. Otoczona prymitywnymi plemionami oraz zmutowanymi wirusami. Czeka na nich walka na śmierć i życie. Co będą w stanie zrobić, by przeżyć i uciec?
To już jest koniec. Ostateczna bitwa pomiędzy dobrem a złem, bitwa od której zależą losy całego świata, czy zdobędzie się on na nadzieję? Czy może raczej zatonie w rozpaczy? To jest ten moment, na który czekali wszyscy fani Danganronpy. Podsumowanie wszystkich wątków, zakończenie całej dotychczasowej serii, dołożenie ostatniego, brakującego kawałka do obrazka. Tylko co jest na tym obrazku, nadzieja? Czy może rozpacz?
Fuyuki—otoczone oceanem i górami miasto staje się miejscem odwiecznego rytuału. Aby zdobyć mitycznego Świętego Graala, mającego spełnić dowolne życzenie posiadacza, siedmiu mistrzów dostaje siedem wybranych przez Graala dusz bohaterów. Owe dusze, czy też słudzy, to: Saber, Lancer, Archer, Rider, Caster, Assassin, Berserker. Każdy mistrz ma zawrzeć kontrakt z wyznaczonym sobie sługą i walczyć na śmierć i życie z innymi mistrzami oraz sługami, dopóki nie zostanie tylko jedna para...
Oto Wojna o Świętego Graala.
Historia skupia się głównie na Rin Toosace. Po śmierci ojca, Rin bierze udział w Wojnie o Świętego Graala jako dziedziczka rodu Toosaka ze swym sługą Archerem. Wkrótce jednak odkrywa, że Shirou Emiya, chłopak z jej szkoły, został zamieszany w walki i niespodziewanie ratuje mu życie.